Gamificación
En el tema de hoy, nos contextualizaremos un poco acerca de la gamificación.
¿Qué es la gamificación?
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo - profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo.
Tomado de: clic aquí |
Desde varios autores
"La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos." (Educación 3.0, 2023)
"En pocas palabras, gamificación es tomar una actividad que no es un juego (como resolver ecuaciones o monitorear ventas) y aplicar sobre ella mecánicas de juego con el fin de mejorar el compromiso de las personas con dicha actividad, incrementar los resultados esperados e incluso, hacernos más felices." (Lozano, 2022)
Tomado de: clic aquí |
“Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.” (Jareño, B. 2023)
“La gamificación es un método de aprendizaje que requiere integrar distintos elementos del juego en el contexto educativo, los cuales pueden ser un motivador muy fuerte para los estudiantes." (Maluy, 2022)
Su historia
1900 - Alfabetización digital.
1910 - Se obtienen puntos.
2011 - Forma más dinámica pero más seria para aprender.
La gamnificación potencia al máximo las habilidades de los estudiantes a través de la experimentación y el juego. Además de esto, cuenta con múltiples funciones, entre las cuales se destacan la mejora en la lógica y en las estrategias para la solución de problemas, la incrementación de la atención y concentración, la fomentación en el uso de las nuevas tecnologías, la motivación en el aprendizaje, la optimización y recompensa de desempeños externos a lo académico como incentivo.
Puntos clave de la gamificación
Tomado de: clic aquí |
- Acumulación y obtención de puntos.
- Escalado de niveles: se dan recompensas a medida de que se pasan los niveles, por ejemplo Duolingo, niveles de A1, A2, B1, B2, B+, C1, C2.
- Regalos, incentivos que le permiten avanzar en el juego, por ejemplo monedas.
- Clasificación, ver en que punto se esta cuantitavamente.
- Desafíos, con el aprendizaje obtenido, puntos clave que están en el camino, no son necesarios pero serán un plus durante el recorrido del juego.
- Misiones o retos, línea trazada en la cual se completan.
Características de la gamificación
1) Diversión: en el camino hacia la consecución de los retos planteados, la gamificación debe aportar, ante todo, diversión.
2) Motivación: proceso ludificado con incentivos generalmente basados en la obtención de recompensas, y distinciones que reflejan los progresos de cada participante, aquí hablamos de rankings, insignias, medallas u otros elementos motivadores.
3) Implicación: es imprescindible para propiciar que los participantes mantengan un esfuerzo y una dedicación constante a lo largo del proceso.
4) Progresión: en los juegos, hablamos de ganadores y perdedores. En el contexto de la ludificación las reglas están orientadas al progreso de los implicados, ya sea que se dirija al aprendizaje de una materia o a la búsqueda de un cambio de comportamiento.
5) Colaboración: este tipo de iniciativas, suelen tener un carácter colaborativo a diferencia de los entornos de juego, en donde predomina la competitividad.
6) Personalización: la posibilidad de repetir, de volver atrás o establecer un ritmo propio, añade una necesaria atención a la diversidad, poniendo el foco en las capacidades de cada participante y facilitando el aprendizaje a partir de sus propios errores.
Tomado de: clic aquí |
Maneras de implementarla
- Externa: se maneja en el mundo de los negocios. Se gamifica para afuera, es decir, que se dan la
- Interna: relaciones interpersonales, se convierte lo tedioso en algo que motiva, se hace lo mejor que se puede para obtener una recompensa.
- Cambio de comportamiento: desde un recordatorio para que puedas tomar tu medicina, hasta un estimulo constante para que no dejes de hacer ejercicio
- Cambio en el aula: el estudiante puede aprender mejor gracias a que los objetivos son más claros.
Ejemplos
- Minecraft Education Edition: no se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Los alumnos, crean un avatar o personaje, con el que la persona se identifica con lo que pasa en el juego. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.
- Elever: es una app con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes registrar con el rol de alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones. Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son breves
- Ta-tum: este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.
Importancia
Es fundamental comprender el importante papel del juego y de la gamificación como técnica de enseñanza aprendizaje, puesto que se potencializan las habilidades necesarias para el desarrollo personal, profesional e integral del ser humano, fomentando el juego desde temprana edad en la infancia, a lo largo del desarrollo y crecimiento del ser humano. No es solo divertirse aprendiendo, sino adquirir los conocimientos necesarios que me permitan enriquecer el aprendizaje y guiarlo hacia una internalización.
¿Qué aprendí?
La gamificación es una técnica de aprendizaje muy útil, puesto que usa las dinámicas y estrategias comúnes y habituales que se encuentran en los videojuegos, para trasladarlas a un aula de clases, logrando que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean creativos y puedan observarse y experimentarse de manera significativa y diferente. Me pareció muy interesante la relación que se le dió con la aplicación de Duolingo, pues con esta he practicado durante años mi inglés, francés y un poco de portugues obteniendo buena retentiva y práctica a la vez.
Reflexión
Sin dudas conocer acerca de la gamificación implica que como docentes podamos implementar su uso en nuestra labor, como lo mencioné anteriormente, estas estrategias son las que usan grandes aplicaciones como Duolingo, logrando que los estudiantes se enganchen con el aprendizajen y lo disfruten en su totalidad. La gamificación será de gran ayuda a la hora de halagar el esfuerzo y dedicación de nuestros estudiantes, sin necesidad de generar disgustos entre los mismos sino más bien incentivos que les permitan trabajar fuertemente por sus objetivos.
Aportes
Realicé este juego para que podamos aprender mucho más por medio de la gamificación, ¡míralo acá!
Tomado de: clic aquí |
Referencias
- Torres, M. (s. f.). ¿Qué es la gamificación? 10 formas para llevar esta técnica a tu clase. Tec.mx. Recuperado 25 de abril de 2023, de https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion
- jlozano. (2022, enero 18). Gamificación: Qué es y cómo aplicarla en 2023. Colombia Games. https://colombiagames.com/gamificacion/
- Malvido, A. (2019, julio 30). La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019. www.cursosfemxa.es; http://www.cursosfemxa.es. https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa
- Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula [Infografía]. (s. f.). Aulaplaneta.com. Recuperado 25 de abril de 2023, de https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula-infografia
- del Maestro CMF, W. (2020, agosto 26). Las mejores páginas, portales y herramientas para realizar actividades de Gamificación para aprender jugando. Web del Maestro CMF. https://webdelmaestrocmf.com/portal/las-mejores-paginas-portales-y-herramientas-para-realizar-actividades-de-gamificacion-para-aprender-jugando/
- de Gesvin Romero, V. T. las E. (2021, marzo 5). Gamificación y Educación – Diseñando Nuevas y Motivadoras Experiencias de Aprendizaje. Blog de Gesvin. https://gesvinromero.com/2021/03/05/gamificacion-y-educacion-disenando-nuevas-y-motivadoras-experiencias-de-aprendizaje-infografia/
Comentarios
Publicar un comentario